Video Game dan Teori Pembelajaran: Sorotan tentang JP Gee dan Howard Gardner

game offlinegames download Video Game dan Teori Pembelajaran: Sorotan tentang JP Gee dan Howard Gardner

Banyak orang di semua tahap kehidupan terpesona dengan video game. Pelatihan permainan bisa lama, sulit, dan menantang, tetapi pemain menganggapnya menyenangkan dan menyenangkan. Sulit untuk tidak mengakui bahwa mainan memiliki makna sosial dan budaya dalam masyarakat kita. Menurut JP Gee (2003), ada prinsip pembelajaran (LP) yang dibangun ke dalam video game yang baik. Tetapi prinsip-prinsip ini tidak serta merta menambah pembelajaran. Beberapa faktor diperlukan untuk mempelajari apa yang terjadi dalam permainan dan kemungkinan mengembangkan kecerdasan dalam domain semiotik setiap hari. Wah mengajarkan bahwa ada tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang dapat ditemukan dan dikembangkan dalam permainan.

Untuk menjelaskan hal ini, Gee mendefinisikan game sebagai domain semiotik (SD), yang juga merupakan bagian dari SD yang lebih besar dalam kehidupan sehari-hari. Jadi, sekolah dasar adalah bagian tertentu dari dunia (apakah itu lokasi, praktik, bidang studi, dll.) dan dapat mencakup sub-domain. Misalnya, game first-person dan third-person shooter adalah subdomain dari game SD yang terdefinisi dengan baik. Dengan memperkenalkan konsep SD dalam studi permainannya, Gee memberikan contoh SD seperti rap, lukisan modernis dan permainan dari genre first person shooter. Gee percaya bahwa untuk mencapai pembelajaran dari sekolah dasar dibutuhkan tiga hal: 1) belajar mengalami dunia dengan cara yang berbeda, 2) belajar membentuk afiliasi dengan anggota sekolah dasar, dan 3) belajar bagaimana mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan untuk belajar di sekolah. masa depan. dan pemecahan masalah dalam domain, serta dalam domain terkait. Seperti yang dapat dilihat, Gee berusaha untuk mencari definisi literasi yang lebih luas yang mencakup berbagai jenis “literasi visual”. Mengikuti ide literasi ini, orang dapat melek dalam domain hanya jika mereka mampu memahami dan menghasilkan makna di lapangan. Lebih lanjut, Gee menyarankan agar kita memikirkan literasi sebagai terkait dengan praktik sosial. Padahal, dalam budaya kontemporer, bahasa artikulatoris (lisan, isyarat, atau tulisan) bukan satu-satunya sistem komunikasi yang penting. Saat ini, gambar, simbol, grafik, diagram, persamaan, artefak, dan banyak simbol visual lainnya memainkan peran penting dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, penting untuk mempelajari literasi visual untuk “membaca” gambar dalam iklan. Selanjutnya, kata-kata dan gambar digabungkan atau digabungkan dalam banyak cara: di majalah, surat kabar, buku teks, perangkat lunak, dan sebagainya. Dalam pengertian ini, permainan adalah teks multimodal. Mereka menggabungkan gambar bergerak dan musik dengan bahasa.

Karena beragamnya bentuk aktivitas manusia dalam masyarakat kompleks tempat kita hidup, maka perlu dikembangkan model kecerdasan baru yang memungkinkan kita menerima pandangan pluralistik tentang kecerdasan. Definisi Howard Gardner (1983) tentang kecerdasan berpengaruh dikembangkan dengan menggunakan model kecerdasan tujuh dasar yang dikenal sebagai teori kecerdasan ganda (multiple intelligence theory/MI). MI mewakili pandangan yang lebih luas dan pragmatis tentang sifat manusia. Kedelapan kecerdasan tersebut didefinisikan sebagai keterampilan berikut:
1) menggunakan bahasa secara kompeten (linguistically),
2) penggunaan penalaran logis dalam matematika dan sains (logical-matematika),
3) untuk memahami detail dunia visual-spasial dan untuk memanipulasi objek dalam pikiran (spasial),
4) memahami, menciptakan dan menikmati musik dan konsep musik (musik),
5) penggunaan tubuh yang terampil (kinestetik fisik);
6) mengenali aspek-aspek halus dari perilaku orang lain dan merespons dengan tepat (interpersonal),
7) untuk memahami perasaan sendiri (intrapersonal), dan
8) memahami pola dan perbedaan alam (naturalis).

Kategori atau minat ini adalah elemen yang dapat ditemukan di semua budaya, yaitu musik, kata-kata, logika, lukisan, interaksi sosial, ekspresi fisik, refleksi batin dan apresiasi alam. Jadi, tidak seperti gaya belajar, yang merupakan pendekatan umum yang dapat diterapkan individu pada konten apa pun yang dapat dibayangkan, kecerdasan, bagi Gardner, adalah kemampuan dengan prosesnya sendiri untuk diarahkan ke konten spesifik di dunia (misalnya, suara musik atau pola spasial). ).

Dari perspektif ini, Gee (2003) dan Gardner (1983) menghargai interaksi antara pembelajaran dan keterampilan yang ada pada manusia (budaya) sehari-hari. Jadi, ketika kita memikirkan pendekatan SD, yang dikembangkan oleh Gee, kita menyadari bahwa interaksi antara dua teori ini, SD setiap hari, himpunan terbesar yang ada – di mana kecerdasan berada – termasuk game SD. Perhatikan bahwa Gardner menunjukkan bahwa salah satu tujuan dari usahanya adalah untuk menguji implikasi pendidikan dari teori kecerdasan ganda. Menimbang, Gee membuat daftar tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang terkandung dalam permainan, dan mengingat pentingnya dan popularitas permainan dalam budaya kontemporer, tampaknya menarik untuk mulai menyelidiki bagaimana prinsip-prinsip pembelajaran dapat berhubungan dengan berbagai kecerdasan. Jadi kami membahas di sini beberapa kemungkinan asosiasi antara teori-teori ini. Untuk mencapai hal ini, pertanyaan yang harus diajukan adalah: Dapatkah prinsip-prinsip pembelajaran yang dibangun ke dalam permainan yang baik diterapkan pada pengembangan berbagai kecerdasan, yang sangat penting untuk kehidupan sehari-hari? Dengan kata lain: Apa hubungan antara domain semiotik ini? Untuk menjawabnya, digunakan metodologi penelitian sebagai berikut: literature review, penelitian pada website, observasi permainan, konstruksi model interaksi antara kedua proposal pembelajaran, dan analisis model.

Wah menjelaskan tiga puluh enam prinsip pembelajaran yang dapat ditemukan dalam permainan. Harap dicatat bahwa tidak semua prinsip pembelajaran yang tercantum oleh penulis harus ditemukan dalam satu permainan – ada kemungkinan bahwa permainan dapat dikerjakan. satu atau lebih dari prinsip-prinsip ini. Analisis menunjukkan bahwa untuk mengembangkan satu atau lebih kecerdasan, siswa perlu membenamkan diri dalam satu atau lebih domain semiotik yang memiliki persyaratan dan kualitas yang diperlukan untuk memfasilitasi perkembangannya. Sebagai contoh: tidak ada gunanya bagi seorang magang dari modalitas olahraga untuk memiliki akses hanya ke satu modalitas untuk pengembangan lengkap kecerdasan Kinestetik-Jasmani, ia harus memiliki akses ke beberapa olahraga, yaitu berbagai subdomain semiotik yang merupakan bagian dari semiotik yang lebih besar. domain olahraga. Selain itu, ada faktor ekstrinsik dan intrinsik lainnya (motivasi, cedera, dan materi pelatihan yang sesuai, dll.) yang penting untuk sukses di semua domain, seperti modalitas olahraga. Contoh beberapa atlet terkenal menunjukkan fakta ini: pembalap Formula 1, pejuang MMA dan atlet Olimpiade. Dalam pengertian ini, penelitian kami menunjukkan keberadaan binomial yang tak tertandingi: tanpa prinsip pembelajaran, tidak ada permainan yang bagus, sementara tanpa valorisasi domain dalam domain semiotik kehidupan sehari-hari tidak ada jalan ke depan dalam domain itu. Dengan demikian, keragaman kecerdasan tidak dapat sepenuhnya dikembangkan dalam konteks budaya tertentu dan prinsip-prinsip pembelajaran tidak berguna dalam konteks itu.

Selain itu, kecerdasan interpersonal sangat penting untuk dipelajari. Kami menemukan bahwa itu terkait dengan tiga puluh dari tiga puluh enam prinsip pembelajaran. Kecerdasan interpersonal jelas muncul dari kerja kooperatif, keterlibatan masyarakat, simulasi kelompok besar, dedikasi terhadap masalah sosial, dan banyak lagi. individu dan kemampuan untuk berkolaborasi dengan orang lain sekarang kurang penting dari sebelumnya. Dengan demikian, kami percaya bahwa hasil perbandingan antara teori-teori ini menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana merencanakan dan menyelenggarakan pendidikan di berbagai bidang. Mengingat hal ini, kami percaya bahwa analisis lebih lanjut dari persimpangan teori pembelajaran di sini dapat membantu kami dalam menggunakan game sebagai proposal pedagogis dan berpikir tentang pendidikan.

Keterkaitan antara kedua teori tersebut tampaknya produktif bagi kita untuk menggambarkan permainan dan pembelajaran secara umum. Pertama-tama, perlu dicatat bahwa tidak semua game dapat meningkatkan semua prinsip pembelajaran. Hal ini dikarenakan banyak faktor dalam ranah semiotika kehidupan sehari-hari yang dapat menghambat pembelajaran dan perkembangan berbagai kecerdasan. Dan ini terjadi bahkan jika permainan memberikan prinsip pembelajaran atau situasi dasar untuk dikembangkan, yang menunjukkan hubungan erat antara prinsip dan kecerdasan.

Kedua, kecerdasan interpersonal dikaitkan dengan tiga puluh prinsip belajar. Hal ini menunjukkan kompleksitas pembelajaran dan akibatnya menunjukkan tantangan yang harus dihadapi pendidikan kontemporer. Faktanya, mempelajari interaksi antar teori dapat membantu kita memikirkan cara-cara baru untuk mengajar dan belajar di dalam dan di luar sekolah. Tampaknya relevansi Gee dalam menyoroti pentingnya permainan dan pembelajaran budaya, sementara teori belajar Gardner menekankan perlunya kondisi yang menguntungkan (lingkungan, mentor, apresiasi budaya, dll.) untuk pengembangan keterampilan. Kita perlu mengingat bahwa keterampilan atau minat berbeda antar budaya.

Kami percaya bahwa video game yang baik mewakili, pada kenyataannya, peluang untuk pembelajaran langsung dan tidak langsung dari konten dan keterampilan dalam domain semiotik kehidupan sehari-hari, mengingat hubungan erat dengan sebagian besar Kecerdasan.

Kutipan kerja

Howard Garner. Bingkai hati. Teori Kecerdasan Ganda (New York: Basic Books, 1983).

James P. Gee. Video game adalah apa yang seharusnya mereka ajarkan kepada kita tentang pembelajaran dan literasi (New York: Palgrave, 2003).

Related posts